Intervju med Ramon Viladomat från Novarama: Augmented Reality, nutid och framtid

Intervju med Ramon Viladomat från Novarama: Augmented Reality, nutid och framtid

Vissa av er känner redan till begreppet Augmented Reality, eller vad som kommer till samma sak, tekniken som gör att vi kan visualisera information genom att lägga till ett virtuellt lager i vår miljö. Vi kan se att den för närvarande tillämpas i användningen av lager av information med geolokalisering i mobila enheter eller videospel som använder den verkliga miljön som en scen.

För att du ska kunna förklara för oss hur konceptet Augmented Reality utvecklas idag och hur denna teknik utvecklas, särskilt i en värld av videospel, intervjuade vi på Wwwhatsnew Ramon Viladomat, utvecklare av Barcelonaföretaget Novarama – Sonys första partibolag med ansvar från Reality Fighters för den nya Sony PSVita-konsolen och Invizimals- och utvecklaren av reacTable Live!.

Den förstärkta verklighetens värld är extremt bred och har otaliga typer och undertyper. Som Ramon förklarar för oss och för att lokalisera oss och bekanta oss med AR-världen kan vi säga att de viktigaste är följande:

1. Augmented Reality med markör: är den som använder kort som markörer för att överlappa tredimensionella scener. Ett bra exempel på denna typ av AR kan vara det som använder videospel som Invizimals-sagan för PSP, och det som kännetecknar detta är att det bara tar bilden av en kamera för att kunna extrahera all nödvändig information.

2. Augmented Reality utan markör: det behöver mer datorkraft för att bearbeta det, och det fungerar inte i alla fall. Genom att inte kunna säkerställa dess drift i alla miljöer har dess drift hittills varit mycket begränsad (vi har till exempel kunnat se några iPad-spel som körs med denna teknik). Fördelarna med AR utan markörer är att den fungerar på samma sätt som den första, men utan att behöva gå med markörerna ovanpå.

3. Baserat på gyroskop, accelerometrar och VTR: er (kompasser): Den är baserad på informationen om de rörelser som detekteras av enhetens sensorer (rörelsesensorer). Det är snabbt och direkt, men till skillnad från markören AR kan du inte göra Zooms, och det låter dig bara utföra rotationsrörelser, som är en typ av AR med statisk position (som vi kommer att se i Fireworks på PSVita).

4. GPS: er Eftersom vi kan visualisera och visa information i realtid om vår position på vägen med en GPS-enhet, anses dessa vara en typ av RA eftersom de kan användas för att ta emot data från vår miljö och tillämpa dem för att öka användarupplevelsen.

5. Materiella objekt: Denna typ av AR är den minst typiska av alla, och i den är den enhetsförändrade verklighetsformeln inverterad, eftersom den istället för en miljökänslig AR använder konkreta objekt för att visa informationen. Ett exempel på detta är reacTable eller Microsoft Surface.

Alla dessa typer av AR behöver inte användas separat, eftersom goda erfarenheter kan uppnås genom att kombinera dem. Blanda till exempel egenskaperna hos en GPS och en förstärkt verklighet baserat på gyroskop, accelerometrar och videoinspelare är när du verkligen får använda enheten så som vi känner den, med detektering av hastigheter, svängar och position i realtid.

Ett annat exempel på kombination är att blanda markörer med markörer, vilket skulle vara fallet med WAAR (Wide Area Augmented Reality). Det tar markörkonceptet längre, med flera markörer för att skapa en större AR-miljö.

R. Polo: Hur utvecklades tanken att kombinera begreppet augmented reality med PSVita, och hur föddes WAAR?

R. Viladomat: Vi har redan gjort Invizimals på PSP, som vi redan har tidigare erfarenhet av att göra AR i videospel. WAAR står för Wide Area Augmented Reality (Wide Area RAment) och är ett system med flera markörer som består av sex olika kort. I Invizimals använde vi en markör och sedan gjorde vi experimentella tester med mer än en markör, det var då vi såg att vi kan relatera dem till varandra för att uppnå bredare och mer dynamiska AR-miljöer, eftersom vi till skillnad från andra AR-system kan flytta markörer och få rörliga scener. I sin tur kan var och en av dessa markörer användas som referenspunkter i den virtuella miljön, som till exempel när man skapar en safarimiljö: med flera markörer kommer vi att få en mycket stor safari och i sin tur bestämma med positionen för en markör där vi kommer att sätta lejon.

R. Polo: Vad tycker du om de olika applikationerna och användningarna som AR får idag, förutom den användning av fritids- / videospel som du fokuserar på? Jag pratar till exempel om geolokaliseringsapplikationer för intressanta platser som Layar eller Wikitude för Windows Phone, som ger oss information i realtid om objekt och platser.

R. Viladomat: Jag tycker att de är väldigt intressanta applikationer och att vi kommer att se mer och mer. AR är ett mycket direkt sätt att överföra information, eftersom vi blandar den med verkliga miljöer som användaren är bekant med.

I videospel är det viktigaste i AR att skapa en illusion att den virtuella och verkliga världen är densamma, försöker suddiga gränsen mellan dem, att kunna skapa roliga spelmekaniker för att spelaren ska ha det bra och ha det så bra. bra erfarenhet.

Å andra sidan, i mobilapplikationer är målet helt annorlunda, eftersom syftet är mer orienterat för att snabbt och effektivt överföra viss information till användaren, som i fallet Layar och Wikitude som du har kommenterat, där det viktiga är att ge informationen tydlig och mycket visuell.

R. Polo: Och slutligen … hur ser du framtiden för AR, både i videospel och i allmänhet? Tror du att det kommer att innebära en revolution inom konsoler och mobila enheter eller att allt kommer att vara nyheten för tillfället?

R. Viladomat: Teknik utvecklas vanligtvis från människors drömmar, och AR har alltid varit där. Du behöver bara komma ihåg några filmer och filmscener för att inse hur människor vill att framtiden ska vara: gränssnitten mellan Minority Report eller Iron Man, visionerna från Robocop eller Terminator … det är uppenbart att tekniken måste utvecklas mycket för att kunna komma till denna punkt, men det är svårt att tvivla på dess stora användbarhet. På kort sikt undersöks transparenta skärmar på ett sådant sätt att om vi till exempel kombinerar det med glaset i en bil skulle vi kunna få GPS skrivs ut direkt på vägen.

I videospelvärlden får det mer och mer betydelse, det är bara nödvändigt att se att de två sista bärbara konsolerna som har kommit ut har visat AR som en viktig komponent i produkten. Ändå är vi bara i början av AR-spel och vi måste hitta många roliga, mer sofistikerade och motiverade spelmekaniker som utnyttjar denna teknik.

Mobila enheter är en bra plattform för att utveckla denna teknik. Varje gång det finns olika mobiltelefoner, surfplattor … med mer datorkapacitet, bättre kameror, fler sensorer, bär vi dem alltid med oss ​​och de kan användas på ett mycket direkt sätt för att skapa denna länk mellan den virtuella världen och den verkliga som omger oss. Säkert under de följande åren kommer stora framsteg att göras inom sektorn.